提到電玩或電子遊戲,也許有家長或師長會眉頭一皺,擔心孩子學壞了。
一直以來,電玩是孩子學壞或變壞的最佳箭靶之一。孩子的功課或操行不佳,只要把電玩的壞處提出來,周遭總有不少人點頭稱是。這些人基本上可能連最簡單的電玩怎么玩都不懂。
日前,副教育部長拿督魏家祥表示,電影和電玩過于渲染暴力,影響孩童心理和行為,以致小學生涉及紀律問題有增加趨勢。這一番言論令人不免省思,身為教育官員、家長或師長,是否應該更清楚瞭解電玩,才來發表適當的言論?
所謂“電玩”,其實是一個概稱,至今它並不只是拿著遙控器,對著電視機屏幕玩遊戲,它還包括電腦上的各種遊戲,以及網上遊戲。
電玩的種類繁多,戰爭或對戰遊戲(即是所謂的暴力遊戲)、經營類遊戲、體育遊戲等較常見。僅是經營類遊戲就多不勝數,其中更不乏教育性質,可令玩家學習不少新知識。
在這個電腦科技一日千里的時代,電玩發展已不可同日而語,不只是充作休閒之用,它其實還具備訓練和教育功能。
改進駕駛技術
美國一家保險公司去年開始為50歲以上駕駛人士提供一項實驗計劃,若客戶通過電玩訓練而成功改進駕駛技術,將獲得降低保費。這家保險公司並非貪好玩,而是根據一項研究人員的研究而設定這項實驗。
這方面的研究學者指出,通過電玩訓練可保持大腦靈活,並能帶來長期效果,顯見電玩非如想像中簡單,它可使人保持頭腦敏捷。
在電玩教育方面,美國一位遊戲設計師兼設計科技教授卡蒂莎倫(Katie Salen)和詹姆士基(James Gee)博士相信,電腦遊戲可以幫助學生學習認同、汲取意義和如何服從命令,甚至從中找到自己學習的榜樣。
他們在美國已開設一個以電玩當教學工具的學校,通過時下不同種類的流行電玩,教導81名小學6年級的學生,例如通過一個叫“文明”(Civilization)的歷史經營類遊戲,讓學生在建立一個帝國的過程中,瞭解美索布達米亞和希臘歷史。
教育應隨著時代前進,身為教育單位或工作者,理應掌握更全面的知識,固步自封和不斷否決新科技帶來的正面意義,並不斷放大新科技的負面影響,看來並非教育工作者應該做的事。
不管是電玩或電影,甚至其他新時代產品,皆可應用在教育領域,身為莘莘學子的領航者,尤其掌管各教育單位和國內教育資源的頭頭,更要思考如何以“乾坤大挪移”方式,將這些新產品融入教育體系內。
只看見一張白紙上的小黑點,卻看不見那是一整張白紙,不可能是偉大的教育工作者的原則吧?
*本文已于2009年10月4日刊登在馬來西亞《中國報》“豪談闊論”一欄。